GuruGuru vol.1 ~ È tornato il girotondo della magia! ♪
Un valoroso guerriero, una maga un po' pasticciona e un lungo viaggio per sconfiggere il terribile re del male: dopo quasi ventitré anni dalla prima messa in onda italiana, torna GuruGuru!
Un valoroso guerriero deve essere abile in combattimento, deve mettersi a servizio del bene e dedicarsi anima e corpo a sconfiggere il male. Ma, soprattutto, un valoroso guerriero deve avere un nemico, altrimenti contro chi dovrebbe lottare?
Per fortuna, il lunghissimo addestramento di Nike non è stato invano: allenato a diventare il valoroso guerriero fin dalla nascita, adesso che ha tredici anni può finalmente dimostrare il suo valore e prepararsi a sconfiggere il terribile sommo re del male Giri che, dopo trecento anni, si è liberato dal sigillo che lo imprigionava, e che ora minaccia di nuovo il continente JamJam.
Per fortuna, il lunghissimo addestramento di Nike non è stato invano: allenato a diventare il valoroso guerriero fin dalla nascita, adesso che ha tredici anni può finalmente dimostrare il suo valore e prepararsi a sconfiggere il terribile sommo re del male Giri che, dopo trecento anni, si è liberato dal sigillo che lo imprigionava, e che ora minaccia di nuovo il continente JamJam.
Scelto da re Urga in persona tra tutti gli aspiranti valorosi guerrieri, Nike inizia il suo viaggio in compagnia di Kukuri, un'adorabile e un po' goffa aspirante maga dalle origini misteriose. Di lei sappiamo che discende dal popolo Migumigu, lo stesso che, trecento anni prima, sigillò Giri grazie alle arti magiche GuruGuru. Quando era ancora in fasce, Kukuri fu portata alla strega del villaggio Jimina, che l'ha cresciuta e istruita, tenendola però isolata da tutto e tuttə.
L'obiettivo di Kukuri è quello di imparare a padroneggiare il GuruGuru e, ovviamente, aiutare Nike (per cui, oltretutto, pare si sia presa una bella cotta).
L'obiettivo di Kukuri è quello di imparare a padroneggiare il GuruGuru e, ovviamente, aiutare Nike (per cui, oltretutto, pare si sia presa una bella cotta).
Parodiando i giochi di ruolo fantasy degli anni '80 e '90 come Legend of Zelda e Dragon Quest, GuruGuru mette in scena tutti gli elementi "classici" dell'high fantasy - dalla polarizzazione bene/male alla presenza di mostri, guerrierə e maghə, dal viaggio dell'eroe ai frammenti di un passato ormai quasi perduto da preservare e riportare agli antichi splendori - insieme a una comicità semplice ma riuscitissima e a uno stile narrativo che riprende i vecchi role-playing game, soprattutto nelle didascalie nella parte bassa delle vignette che fanno il verso a quelle che, nei videogiochi di quel periodo, riportavano i dialoghi dellə personaggə e altre indicazioni utili per lə giocatorə.
Hiroyuki Eto crea situazioni comiche una dopo l'altra, giocando con le caratteristiche paradossali e spesso opposte alle aspettative dellə suə personaggə: Nike è un valoroso guerriero più per costrizione che per vocazione, non è raro vederlo in panico davanti a un mostro né che vinca grazie al supporto di Kukuri o di altrə alleatə. Lei, d'altro canto, a dispetto del suo ruolo non è affatto la tipica maga saggia e dal temperamento freddo e misurato, anzi, segue Nike più per allontanarsi dalla strega del villaggio che per altre ragioni, conosce pochissimi incantesimi - alcuni dei quali spaventano lei prima ancora dei nemici - e si addormenta come un sasso se qualcunə prova a raccontarle una storia. Proseguendo nel loro viaggio, Nike e Kukuri incontrano una sfilza di personaggə strampalatə, dal re che usa il GuruGuru per i suoi problemi più... personali, ai mostri che sembrano giganteschi pupazzi nati dalla fantasia di unə bambinə. E ovviamente, non bisogna dimenticare il vecchio della danza Kitakita e la sua strana storia!
GuruGuru è forse una delle serie-simbolo dei primi duemila, capace di costruire la sua fanbase pescando da un bacino molto ampio soprattutto per tre fattori: 1) i suoi riferimenti alla cultura videoludica e al fantasy, che strizzano l'occhio anche a quella fetta di pubblico sì nerd ma che magari preferisce altri media al fumetto; 2) il tono comico e ironico che smantella alcuni stereotipi della narrativa fantasy - primo fra tutti quello del combattente eroico, senza macchia e senza paura - e che funziona con diverse fasce di età, mantenendo l'equilibrio tra le battute più sottili, adatte a un pubblico leggermente più adulto, e quelle più esplicite, comprensibili anche per lettorə/spettatorə piccinə; e 3) per il chara-design curato ma semplice e diretto, che strizza l'occhio al kawaii ma non dimentica il suo tono umoristico e che - soprattutto qualche decennio fa quando si divideva facilmente (e nettamente!) tra "roba da femmine" e "roba da maschi" - sfuggiva facilmente alle categorizzazioni di genere, oltre che a quelle per fascia d'età.
Avere finalmente la possibilità di leggere il manga (un primo tentativo di pubblicazione risale al 2002 per Dynamic, stoppato al nono volumetto di trentasei) ha sicuramente attirato vecchiə nostalgicə della serie animata tanto quanto nuovə lettorə - o, almeno, chi scrive fa parte della prima categoria e si augura che anche la seconda sia numerosa.
J-Pop ha recuperato un pezzo importante della storia pop della generazione millennial e, in effetti, il target di riferimento è evidente anche nella scelta di pubblicare i volumi (che saranno otto in totale, quindi ogni nuovo volume contiene circa quattro volumetti e mezzo dell'edizione Dynamic) in una bella - e lussuosa - edizione bunko con cofanetto che, finalmente, ci darà modo di conoscere (per la prima volta per intero!) la storia originale.
J-Pop ha recuperato un pezzo importante della storia pop della generazione millennial e, in effetti, il target di riferimento è evidente anche nella scelta di pubblicare i volumi (che saranno otto in totale, quindi ogni nuovo volume contiene circa quattro volumetti e mezzo dell'edizione Dynamic) in una bella - e lussuosa - edizione bunko con cofanetto che, finalmente, ci darà modo di conoscere (per la prima volta per intero!) la storia originale.
Claudia Maltese (aka clacca)