Essentials: 2000 AD
Mentre scrivevo questo articolo, ho provato più e più volte ad iniziare con una metafora sul cibo, in una mia bizzarra crociata per fingere di parlare di fumetti e invece esaltare con manifesto campanilismo il pesto alla genovese, ma non ci sono riuscito, quindi farò come i padroni di casa e dirò le cose come stanno: il fumetto britannico è spesso molto, ma molto fico, ma ci si deve un poco fare il callo.
Mi spiego meglio.
Se mai nella vita avete approcciato un fumetto di supereroi qualunque scritto negli ultimi trent'anni, avrete visto di certo alcune influenze mutuate da una robina chiamata Watchmen, un libro che ha cambiato per sempre (in meglio ed in peggio) il modo di fare fumetto americano, scritto però da autori britannici, che si erano fatti le ossi su molteplici riviste, ma soprattutto su un certo albo chiamato 2000 AD, uno dei campi da gioco più interessanti del fumetto d'Albione, e di sicuro uno di quelli più mainstream.
2000 AD nasce nel 1977, quando un editor di nome Kevin Gosnell sentì alcune voci di corridoio a proposito di un'ondata di film di fantascienza che avrebbe sconvolto il pubblico degli anni 80, e decise così di prendere la palla al balzo creando una nuova rivista di genere per poter capitalizzare questa moda passeggera.
Gosnell recluterò così due freelance, Pat Mills e John Wagner, diede loro libertà assoluta e si trovò fra le mani una rivista antologica settimanale in bianco e nero, formata da vari “Prog” (ovvero storie di 8 pagine) con protagonisti tutta una serie di personaggi bizzarri come un gruppo di giocatori di basket col jetpack, agenti segreti, invasioni britanniche e cowboy mangiadinosauri, oltre ad un classico personaggio made in UK: l'eroe dello spazio Dan Dare, che sarebbe dovuto essere un po' il traino dell'albo, l'amo per catturare un po' tutti i lettori dubbiosi, anche se le avventure del signor Dare avranno vita piuttosto breve sulla rivista.
Nel frattempo infatti, Wagner e Mills stavano lavorando a qualcosa di grosso; entrambi avevano lavorato a serie molto violente ed entrambi avevano una certa antipatia per l'autorità, e così piano piano, aiutati dall'apporto alle matite di Carlos Ezquerra, nascerà Judge Dredd, un ufficiale della legge di un futuro distopico, che poteva essere violento quanto voleva, proprio perché era una delle autorità più alte del suo mondo, e nessuno avrebbe mai potuto contrastarlo.
Il Prog debutterà nel numero 2 della nuova rivista, e sarà subito uno dei più grandi successi della storia del fumetto UK, che cambierà totalmente il volto della rivista, per sempre.
2000 AD infatti inizierà a sviluppare una coscienza politica sempre piuttosto sviluppata, portando su carta tutta una pletora di santi, peccatori e giullari che sì, vivevano avventure al fulmicotone di qua e di là, ma che nascondevano sempre un certo tipo di messaggio molto punk e molto crudo.
Dal soldato del futuro che disertava la guerra per trovare vendetta Rogue Trooper, al mago satanico che combatteva l'inquisizione futura Nemesis, passando per lo spaccone Nikolai Dante che si mette contro un impero, fino ad arrivare alla giovane Halo Jones che si trova persa all'interno della vita da soldato, la pagine di 2000 AD grondavano simbolismo più o meno spinto, e non lesinavano neanche sulle botte e sul sangue.
E se da principio i Prog erano tutto sommato autoconclusivi, ben presto alcune storie inizieranno ad avere sempre più respiro, creando saghe con un respiro molto più ampio, che in alcuni casi regaleranno non poche sorprese e colpi di scena interessantissimi, come la leggendaria saga The Dead Man del 1990, che non esito a chiamare uno degli shock più potenti mai visti in un fumetto occidentale.
Fondamentalmente, non c'è il tempo né lo spazio per parlare di tutte le serie di 2000 AD, di tutti gli spin-off, di tutto il materiale accessorio, e della sua travagliata storia editoriale che gli ha fatto assorbire al suo interno altre riviste, e che lo ha passato di mano in mano da editore ad editore fino ad essere comprato negli anni 2000 dalla Rebellion, che possiede i diritti della rivista ancora oggi mentre stendo questo articolo. E, intendiamoci, se c'è da fare i nerd con i fatti buffi, sapete benissimo se avete letto almeno un mio singolo articolo su queste pagine Audaci che quando c'è da fare una tangente sono carico come una molla, ma se questa rubrica si chiama Essentials, un motivo c'è.
Perché una rivista così grossa, con così tante storie e personaggi, con una qualità che non si può che definire altalenante, è essenziale?
Per questo invece ci sono tempo e spazio, nevvero? Cercherò di farla breve.
Partiamo da una cosa che non ho ancora accennato, oltre al formato interno, 2000 AD ha anche un particolare formato esterno: l'albo è più lungo e largo di un classico Comic Book americano, parliamo di un qualcosa molto più simile ad una rivista, il che essendo noi lettori italiani praticamente cresciuti a pane e formati tascabili può sembrare parecchio strano, ed in effetti lo è: 2000 AD inizia già a prenderti le misure prima ancora che tu l'abbia aperto.
Torniamo poi al volo sui capitoli: 8 pagine, per una storia breve, per un raccontino, per i Future Shocks (tipici racconti di fantascienza slegati del tutto dalle storie “principali” dell'albo, molto simili al classico formato a la Ai confini della realtà) sono assolutamente godibili, ma per storie a lungo respiro, sembra sempre di stare ad annaspare, hai appena preso il ritmo della narrazione, e BOOM! La storia è già finita.
Lo hai aperto, e adesso 2000 AD ha iniziato a prenderti a calci.
E poi vedi, vedi il corpo di Nemesis il mago uscire dal corpo di un altro essere umano mentre questo si contorce in una danse macabre fatta di carne ed ossa, vedi Venus Bluegenes venir rapita per diventare una schiava di un gruppo di scienziati, vedi Dredd portare la legge nel suo mondo, e ti trovi un secondo a doverti fermare perché forse stai vedendo un po' troppo su pagina.
E lì allora 2000 AD ti guarda, e ti dice, ma aspetta un secondo, te ne posso dare ancora.
Perché poi, la Rebellion fa uscire da qualche anno una serie di albi chiamati “Regened”, che mantengono sempre il genere fantascientifico, ma che lasciano un poco da parte la violenza per parlare ad un pubblico di ogni età, e ti buttano così di botto una storiella dove un ragazzino che viaggia su skateboard volanti, impara che non sempre cosa sia la legge e cosa sia la giustizia coincidano.
In un albo per bambini.
2000 AD non ha nessuna paura, nessuna inibizione, semplicemente ti dice come pensa le cose, e come le cose debbano andare, perché è giusto sapere che è molto bello il mondo fuori dalla finestra, ma poi ci devi andare fuori da quella finestra, e quando le cose le vivi e non le vedi e basta... le cose cambiano.
Ecco, 2000 AD è una rivista essenziale, perché negli anni è riuscita a cambiare, ad evolversi. Ha lanciato dozzine di personaggi, il cacciatore di taglie Johnny Alpha, il barbaro Slain, l'orso assassino Shako, la psichica Giudice Anderson ma alla fine di tutto, è sempre rimasta ben piantata nella sua idea di essere un qualcosa di smaccatamente politico, satirico ed avventuroso.
E possiamo discutere per ore ed ore, se la politica debba essere fuori o dentro i fumetti, ricordandoci poi che fra i primi fumetti c'erano appunto vignette satiriche che osservano la società, quindi di base un intento politico è praticamente nel DNA del medium (toh, non sono passate ore ed ore), ma quello che conta è come 2000 AD sia riuscita nel corso di anni ed anni di pubblicazione, ad essere esattamente quello che il fumetto americano si propone da anni: non un cambiamento vero e proprio, ma un'illusione di cambiamento.
Certo, alcuni Prog possono finire, altri continuano all'infinito, ed ovviamente alcuni personaggi sono portati più in palmo di mano di altri, non è che si smetterà mai di pubblicare Dredd, però c'è sempre quella voglia di esplorare, di andare un poco più in là, di vedere cosa si può fare quando si è tutto sommato sia una delle forze a fumetti più grandi del paese, sia... beh, un giocatore minore nelle leghe internazionali.
2000 AD come rivista, non viene pubblicata molto all'estero, spesso infatti quello che arriva, o si è provato a portare, è una raccolta in volume di questa o quella storia, che di nuovo, è sicuramente un modo per renderle più appetibili al grande pubblico, che fa fatica con quei capitoletti corti corti, che sono davvero uno scoglio complesso da superare, ma che ai miei occhi fa perdere un qualcosa all'esperienza nel suo totale.
Anche perché, un po' come il fumetto anni 40 americano, che ai nostri occhi sembra alieno, dopo un poco io vi posso assicurare che alla struttura dei Prog ci si abitua, ed anzi, nelle mani di autori ed autrici esperti, si riesce anche ad ottenere un effetto che va oltre il fastidio, e diventa la sorpresa di “Davvero si possono fare cose così ganze in così poco spazio?”, che è forse una delle sensazioni che preferisco quando leggo un fumetto.
Ma, sensazioni personali a parte, nel mio cuore dei cuori 2000 AD funziona molto di più come rivista antologica, proprio perché questa sua forza mutevole, questa sua spina dorsale flessibile fa sì che io non solo mi possa approcciare ad un modo di fare fumetto molto interessante, ma anche che io possa trovare qualcosa che mi fa schifo, qualcosa che mi colpisce di meno, qualcosa che mi lascia freddo.
Perché è bello ogni tanto anche leggere qualcosa che non ci piace, per aiutarci a fare quello sforzo in più a capire cosa sia quello che non ci sconfinfera, per trovare magari una chiave di lettura nuova ad un nostro modo di pensare, o anche solo per scoprire ancora una volta la gioia del lamentarsi. E fidatevi, io vengo da Genova, da noi lamentarsi è sport nazionale.
E se ancora non vi basta, se ancora siete persone dubbiose e pensate che questa rivistina non sia un qualcosa che vada letto, allora io vi dico: una volta aperto un numero a caso, magari un poco vintage di 2000 AD, vi troverete strutture, concetti, ed idee modernissime, la cui unica cosa che tradisce il loro esser state scritte in tempi diversi è l'esecuzione più verbosa e meno cinematografica che si usa oggi.
Forse non tutto, ma gran parte di quello che il fumetto occidentale moderno, che è stato cambiato in gran parte da tizi britannici, è stato cambiato perché qualche signore britannico ha scritto dei fumetti “alla 2000 AD” ma ci ha messo 22 pagine dall'altra parte dell'oceano.
Ci sono dei semini di opere che sono la base dei corsi di storia del fumetto in otto pagine che raccontano le avventure di un figlio di supereroi che decide di fare la rockstar invece che fare il supertizio, ci sono fumetti Marvel che sembrano veramente nati per essere Prog di Judge Dredd se avesse avuto un costume più colorato, c'è tutta la decostruzione del supereroe che nasce da qui, da quell'idea di voler cavalcare un trend, tanto per, lavorare giorno e notte da freelance per un progetto “Che siamo sicuri non durerà molto” come pensavano Wagner e Mills nel 1977, eppure è ancora qua, a prendere a pugni in faccia il fumetto occidentale, a fare il suo in un bizzarro silenzio, che era importante rompere.
Sono d'accordo, bisogna saltare un pochetto di ostacoli per arrivare a godersi appieno un bel numero di 2000 AD, ma per finire come ho iniziato, dando pane al pane e vino al vino: ne vale la pena.