Geist Maschine e il neoclassicismo informatico di LRNZ

Tracciamo il percorso di un'opera multidimensionale in dialogo con l'autore

Attraverso Geist Maschine Lorenzo Ceccotti, in arte LRNZ, ci conduce in un viaggio post-apocalittico carico di un linguaggio culturale e antropologico, con il quale possiamo osservare una profonda umanità che prova a rialzarsi fra robottoni, uomini mutanti e una nuova composizione religiosa, alla ricerca di un nuovo equilibrio e di nuove regole.

Un kolossal a fumetti che ha richiesto all'autore una lunga lavorazione, che andiamo ad approfondire proprio insieme a LRNZ in un'intervista che cerca di sondare diversi ambiti del suo percorso artistico, per molti versi unico.


Come è nato Geist Maschine?

Nasce da un disegno che ho fatto nel 2010 partendo da un altro disegno ancora. L’originale fa parte di 1825 (l825.blogspot.com), un progetto dei Superamici in cui ognuno di noi doveva creare un character design originale al giorno per un anno. 355 giorni per 5 Superamici fanno 1825 design originali. In questo disegno (qui l’originale) c’è rappresentato il troncone superiore di un robot antropomorfo, come se gli avessero distrutto il resto del corpo dal bacino in giù. L’idea di questo blog era quella di lasciarci da soli un patrimonio di idee (belle o brutte che fossero) per sviluppare progetti futuri, consci che ci saremmo tutti rincoglioniti molto rapidamente con l’età. Quel disegno si è poi sviluppato in un piccolo sketch che mi appuntai dopo una lunga conversazione con un signore nordafricano che ho incontrato per puro caso sotto casa mia. Mi ha raccontato che quando era ragazzino la sua città, sulla costa, rimase coinvolta in un attacco missilistico. Due siluri sottomarini sparati da una corazzata hanno viaggiato con l’obiettivo di sventrare uno il porto, l’altro di fare una strage di civili. Quello sul porto andò a segno mentre l’altro si smontò durante il viaggio: ne arrivò solo la carcassa vuota e si piantò su un muro di cinta, sulla spiaggia. Ironicamente questo relitto spettrale divenne il posto preferito per giocare di tutti i bambini, che si nascondevano al suo interno inventandosi storie e avventure. Ho provato a visualizzare questo racconto usando quel disegno di 1825. È nata così la prima immagine del dispositivo bellico antropomorfo abbandonato che diventa il rifugio di un gruppo di ragazzini. Poi ho creato il primo disegno della Geistmaschine, rimasta invariata da allora e i primi character design, tutti pubblicati su Viewpoint vol.02, un artbook autoprodotto del 2010.

Geist Maschine viene realizzato attraverso un processo che sembra essere estremamente complesso e passa per la creazione di asset 3D che vengono poi inchiostrati. Ci racconteresti delle difficoltà e dei vantaggi di una tecnica del genere?

Il 3D in Geist Maschine è di supporto per una necessità estremamente specifica che è quella di mantenere coerenti le proporzioni interne dei Geist.ERN lungo tutta la storia. Trattandosi di entità che svolgono sia la funzione di personaggi, ma anche e soprattutto di location, mi è stato di grande aiuto per poter ragionare su framing e ottiche senza perdere mai di vista la loro coerenza spaziale, tenendo viva il più possibile la sensazione di potersi orientare al loro interno, di sapere sempre dove ci si trova, sia fuori che dentro. I vantaggi sono enormi e continui a scapito di un lavoro, certamente molto impegnativo, ma che viene svolto una sola volta prima che la fase di disegno abbia inizio: la modellazione e il rigging dei robot, realizzati entrambi da Lino Grandi a partire da miei documenti di design. Una volta creati, questi modelli mi hanno permesso di studiare inquadrature e pose con enorme  flessibilità. Fra le controindicazioni, a parte questo lavoro extra in fase di preproduzione, c’è quella che non bisogna cadere nella tentazione di ricalcare i modelli 3D così come sono o il risultato sarà inguardabile. Nel mio caso li ho ridisegnati da zero, spessissimo a occhio, per eliminare quel senso di eccessiva precisione e rigidezza che inevitabilmente un modello 3D ha, specie in un libro come Geist Maschine in cui tutta la tecnologia è fatiscente. Per farvi un esempio: nei disegni finali, tutte le lamiere di Himmel sono disallineate e deformate, non ci sono superfici continue e sono tutte piene di ruggine, licheni e piante. Dettagli che l’imprecisione di un disegno a matita sono in grado di esaltare con pochissimo sforzo eliminando al contempo l’esattezza inconfondibile e assolutamente non desiderabile di pedissequo ricalco dal render 3D. Ho cercato di prendermi il meglio dei due mondi, insomma: coerenza geometrica generale della struttura unita alla naturalezza e al caos del disegno a mano libera.

Anche l'utilizzo di Twitch per condividere il processo creativo è un aspetto decisamente raro del tuo approccio alla realizzazione dell'opera. Cosa ti ha permesso di ottenere?

Twitch sul primo volume, Owncast, nel fediverso, sul secondo (e prossimamente per il terzo) sono stati gli spazi aperti al pubblico per poter lavorare davanti a chiunque volesse passarmi a trovare. Adoro disegnare in compagnia e ho riscontrato dei vantaggi enormi, oggettivi, a disegnare davanti a un pubblico. Provo a elencarli brevemente: quando disegni davanti a degli spettatori, tutti quei sotterfugi, quei trucchi che inevitabilmente molti disegnatori finiscono per usare nel segreto dei loro studi, non sono più una strada così scontata. In sostanza: si dà il meglio di se stessi. Un altro vantaggio è che io quando disegno difficilmente riesco a immedesimarmi fino in fondo con il mio spettatore per immaginare cosa penserà, effettivamente, del mio lavoro. In genere questo salto percettivo del mio lavoro ce l’ho quando lo pubblico online, quando so cioè che qualcuno diverso da me lo sta vedendo. In quella situazione mi scattano tutta una serie di processi mentali che mi portano a individuare errori che fino all’arrivo dello spettatore erano in un angolo cieco della mia mente. Il live streaming continuo a un pubblico elimina questo problema e ti mette costantemente in connessione empatica con chi guarda, l’immedesimazione è continua e questo mi rende infinitamente più consapevole di quello che sto facendo. Un altro fattore importantissimo è anche il più ovvio: i fumettisti fanno spessissimo un lavoro di autentica reclusione e avere una finestra aperta sul mio studio attraverso la quale confrontarsi con i lettori, parlare del mio lavoro o ascoltare cosa hanno da raccontare mi ha riportato di nuovo in mezzo alle persone, una sensazione stupenda a cui non voglio rinunciare. Infine, l’idea di poter restituire alle nuove generazioni tutto quello che ho appreso negli anni da quegli autori generosissimi che hanno condiviso tutto online, senza filtri, dalle soluzioni artistiche a tutte le loro tecniche mi fa stare bene. Sto ancora meglio ora che, come vi accennavo, sono passato a Owncast, un servizio di streaming self hosted, che mi permette di trasmettere il mio lavoro senza dovermi appoggiare a piattaforme terze, senza pubblicità o subscription, in pieno controllo della mia presenza sulla rete e dei miei valori.

Nonostante lo sfondo martoriato in cui i tuoi protagonisti si muovono, possiamo vedere diversi tentativi da parte dei soggetti che animano questo nuovo mondo di costituire culti, usanze e religioni. Perché sono così importanti nell’economia della tua storia e che tipo di concetti vuoi lasciare al lettore attraverso di essi?

È un discorso complesso, ma volendo riassumere: in un mondo in cui nulla più sembra avere significato, i rituali, i culti, i patti, le promesse sono una via efficace per ristabilire un sistema di valori e di potere.

Geist Maschine è una storia sci-fi estremamente europea, nelle ambientazioni e nel linguaggio. Da dove nascono l’idea (o forse la necessità) di dare una connotazione così forte all’ambientazione?

L’unica persona a cui (forse) può essere davvero utile un’opera d’arte è l’artista che la fa. Sono Europeo e mi piace raccontare le cose che conosco, che mi sembrano davvero importanti. Geist Maschine parla di cose di cui sentivo il bisogno di parlare, che hanno a che fare con quello che ho vissuto e che sto vivendo. Roma, nello specifico, è un posto speciale, un colabrodo di culture diversissime, stratificate, antiche e moderne: immaginare e raccontare Roma dopo la fine dell’umanità è un’esperienza incredibile. Passato, presente e futuro schiacciati in un relitto leggendario, la scultura classica che si incontra con i prodotti industriali della nostra modernità, l’architettura che diventa tutt’uno con la natura e l’arte figurativa che recupera tutto il suo potere suggestivo agli occhi di bambini che vedono tutto per la prima volta, senza un passato. 

Sicuramente questa trilogia è ambiziosa e importante nel tuo percorso artistico e ti ha tenuto (e ti terrà) impegnato per diversi anni. Cosa ti ha fatto decidere di intraprendere la realizzazione di quest'opera?

All’inizio l’urgenza di raccontarne la storia, la gioia di disegnarla. Poi l’affetto verso tutto il cast dei personaggi e la voglia di visualizzare e finalmente esplorare quel mondo, è quello che mi ha dato la motivazione più grande.

La tua esperienza è ormai consolidata, oltre al fumetto, in diversi settori dell'arte visuale, tra graphic design e motion graphics, tra illustrazione e animazione. Quanto di queste altre esperienze è confluito nel fumetto e in particolare in Geist Maschine?

Non parlerei di esperienza consolidata, al di fuori del disegno mi sento più un “man of many hats” nel senso più negativo del termine, molte cose diverse e mai approfondite abbastanza. L’interazione fra diverse discipline è forse l’ingrediente speciale che ha influenzato maggiormente tutta la mia produzione grafica: una conoscenza tecnica molto approfondita dell’immagine digitale, una preparazione accademica nella geometria descrittiva, una infarinatura di animazione e una passione per il graphic design si sentono sicuramente in tutti i miei lavori da disegnatore e visual designer. Nei fumetti e soprattutto in Geist Maschine la possibilità di muovere la macchina da presa dove e come voglio, la recitazione dei personaggi, la capacità di disegnare tutto quello che mi passa per la testa senza reference è uno stato mentale di sintesi che ho raggiunto vivendo, vedendo e pensando tante cose diverse.

State pensando, insieme alla casa editrice, a dei modi per espandere il mondo di Geist Maschine oltre la carta stampata?

Non al momento, ma sono ossessionato dall’idea da quando ho iniziato a fare fumetti. Una serie di animazione, ma anche il merch, o un progetto nel gaming. Vorrei fare di tutto e di più, ma so benissimo che è poco più di un sogno e già i libri sono davvero molto impegnativi da gestire così come sono...

Ci sono altri progetti su cui lavorerai prossimamente (e di cui si può già parlare)?

Si, ma nulla di cui si possa parlare, purtroppo. Intanto vado dritto con Geist Maschine Vol.03 che già basta e avanza e non voglio far passare altri cinque anni!

Intervista a cura di Alessio Fasano e Giuseppe Lamola



Lorenzo Ceccotti in arte LRNZ, è un artista che vive e lavora a Roma. I suoi graphic novel sono Golem (BAO, 2015), Astrogamma (BAO, 2015) e la trilogia in lavorazione Geist Maschine. Presidente di EGAIR, iniziativa europea per regolamentare l'utilizzo delle intelligenze artificiali, si espone da anni per dialogare con le istituzioni europee e denunciare il modo in cui le società utilizzano le creazioni protette da copyright per generare immagini con Al. Nel 2025 tiene la conferenza stampa alla Camera dei Deputati "Intelligenza Artificiale: fermiamo il saccheggio dell'ingegno, del talento e dell'arte italiana" per portare all'attenzione l'Indagine conoscitiva sul rapporto tra intelligenza artificiale e mondo del lavoro.Ha co-diretto il film "Il segreto di Liberato", lungometraggio del 2024 tra biopic e animazione che ripercorre la carriera del musicista napoletano, arrivato in vetta al box office italiano e disponibile su Netflix. Ha disegnato una storia per "The Ghost In The Shell: Global Neural Network" (2019), antologia curata dal leggendario creatore del manga Shirow Masamune. Per Einaudi ha illustrato le copertine dei romanzi di Jeff VanderMeer, "La Strana Biblioteca" e "Ranocchio salva Tokyo" di Murakami Haruki.
Ha fondato il collettivo SUPERAMICI (insieme a Tuono Pettinato, Maicol & Mirco, Dr. Pira, Ratigher). Opera in diversi settori dell'arte visuale: graphic design, motion graphics, animazione, illustrazione e fumetto.

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