Costruire una pagina, creare un mondo – Intervista a Jesse Lonergan

Da Hedra a Drome, una conversazione sul linguaggio del fumetto, sul rapporto tra forma e contenuto e sullo spazio lasciato al lettore


Per Jesse Lonergan, costruire una pagina è parte del raccontare: una soluzione visiva può suggerire la direzione delle sequenze successive, mentre il lettore è chiamato a mettere insieme le immagini e a dar loro un senso. Un approccio che attraversa anche Drome, vincitore del premio Eisner di quest’anno per la categoria “Miglior graphic novel inedito” e pubblicato in Italia da Tunué, dove il racconto della creazione s'intreccia con una riflessione sul processo creativo con l’uso oculato dei colori e delle lunghe sequenze senza parole.

A Lucca Comics & Games 2026 abbiamo parlato con l’autore del percorso che lo ha portato a fare fumetti, del rapporto tra forma e contenuto e dell’equilibrio tra progettazione e improvvisazione, toccando sia temi filosofici come la violenza nella natura umana, che argomenti più pratici, come le differenze tra portare avanti un progetto personale e lavorare su personaggi già consolidati.


Bene, cominciamo dall'inizio. Cosa ti ha attirato verso i fumetti quando eri giovane, quando dovevi decidere cosa fare nella vita?
Oh, beh, non so se sia stata una decisione così ragionata. È stato semplicemente... I fumetti c'erano sempre stati, fin da quando ero piccolo, e poi al liceo ho scoperto la Image Comics. Mi ero fatto un’idea di cosa fossero i fumetti. Poi ho visto Spawn e ho capito che potevano essere tutt’altra cosa. E poi ho cominciato a disegnare, ed è diventato un po' ciò su cui mi sono concentrato.
Non so se abbia riflettuto davvero sulla possibilità di farne una professione, sai. È rimasto semplicemente una specie di hobby molto serio. Poi, cinque o sei anni fa, ho realizzato questo libro, Hedra, che ha ricevuto molta attenzione, e all'improvviso è diventato una professione. Ma quando è successo avevo qualcosa come quarant'anni.

Cosa ti permette di esprimere il fumetto che altri mezzi espressivi non ti permetterebbero?
Non so se sia necessariamente diversa la cosa che viene espressa, ma è diverso il modo in cui viene espressa e il modo in cui il lettore interagisce con essa. Credo che il fumetto sia proprio un mezzo condiviso tra il lettore e chi lo crea, perché mi sembra che il lettore sia molto più attivo nel fumetto, nel dargli un senso e nell'assimilarne le idee, in un modo in cui non credo lo sia con altri mezzi espressivi.
Per esempio, nella musica mi sembra che i musicisti abbiano decisamente il controllo, e l'ascoltatore riceva semplicemente quello che gli viene dato. E lo stesso vale per il cinema. Mentre con i fumetti mi sembra di dipendere molto dal lettore perché metta insieme le cose.
Quindi credo che questo modo d’interagire con un medium sia davvero una peculiarità del fumetto: non penso che molti altri mezzi abbiano questa caratteristica, in cui il lettore mette così tanto di sé.

Drome è un fumetto che, a parte poche battute di dialogo, è sostanzialmente privo di parole per molte sequenze. Cosa ha portato a questa scelta?
Credo che sia... Semplicemente, non penso che le parole siano così importanti. Sai, credo che molte delle idee che ho possano essere comunicate senza parole.
E semplicemente non ne sento il bisogno per esprimere le idee che voglio esprimere. Le userò se riterrò che aggiungano qualcosa, ma se mi sembra che non aggiungano nulla alla composizione della pagina o non cambino il significato, no.

Il tuo uso della griglia è sperimentale e molto riconoscibile. Quanto è importante per te avere in mente il layout prima di creare effettivamente la storia?
Non credo di avere il layout prima di avere la storia.
Prima ho l'idea generale della storia. Ma credo che, rispetto ad altri autori, io passi molto più tempo a impostare una pagina. E poi, se mi viene da pensare: «Oh, questa è un'idea visiva interessante» durante quella parte del processo, lascio che l'idea guidi magari le pagine successive.
E credo che sia un po' come lasciare che il fumetto faccia ciò che è proprio del fumetto. Se mi siedo e scrivo una sceneggiatura, per me è un modo di ragionare molto legato alla scrittura: penso in un modo più legato alla parola scritta.
Ma se mi siedo davanti a una pagina bianca e comincio semplicemente a disegnare quadrati e a spostare le cose, mi sembra che l'idea finisca per essere più vicina al fumetto puro. In qualche modo cominciano a venir fuori cose che si possono fare soltanto nei fumetti. Mentre, se scrivo una sceneggiatura, è qualcosa che si potrebbe fare per il cinema, si potrebbe fare in un racconto, in una narrazione scritta.
Non direi che ho già il layout prima, ma lascio che questo faccia parte del processo creativo insieme alla narrazione.


Cos'è più importante per te: la forma o il contenuto?
Non credo di vedere una separazione così netta. Penso che, se contasse solo il contenuto, sarebbe come dire che una canzone è soltanto il testo e che la musica non conti davvero.
E se dici che conta solo la forma, è come dire: «Oh, una canzone è soltanto la musica. E il testo non conta davvero». Invece è una sorta di combinazione delle due cose.
Quindi, se hai qualcosa che è soltanto un esperimento formalistico senza contenuto, non mi interessa molto. Ma se hai qualcosa che è soltanto contenuto, può essere un contenuto molto interessante, coinvolgente. Però, se mi viene da pensare: «Beh, questo potrebbe essere un film, potrebbe essere uno spettacolo teatrale, potrebbe essere qualcos'altro», non so perché sia un fumetto. Non capisco perché qualcuno scelga la forma del fumetto per raccontare questa storia!
Perché i fumetti sono... La forma e il disegno richiedono tanto tempo, è un medium che porta via tantissimo tempo.
Se hai semplicemente una bella storia da raccontare, perché scegliere un mezzo visivo e ignorare il contenuto? Quindi non riesco davvero a separarli. E credo che, fino a un certo punto, questo valga un po' per tutti i mezzi espressivi. È come dire che Star Wars è stato un film rivoluzionario: molto di ciò che lo rende rivoluzionario sta nella forma che ha assunto. Ma è una forma sostenuta da una narrazione, non puoi davvero separarle.
E credo che anche un film come il primo Matrix sia stato rivoluzionario, però ha anche un contenuto. Le due cose, in un certo senso, vanno insieme.
Per me è una sorta di equilibrio, più che una scelta tra A e B.


Drome è una storia sulla creazione della Genesi. Ma si potrebbe vedere anche come una storia che ci parla della creazione artistica.
Sì, del processo creativo.

Qual è il legame tra questi due mondi?
Non so se all'inizio sia stata una decisione consapevole.
Quando ho cominciato a lavorarci, ormai sei anni fa, volevo fare qualcosa che avesse a che fare con la mitologia e con queste idee dei primi racconti. Ma poi, andando avanti, quell'elemento creativo, cioè il fatto che non si trattasse soltanto di questi personaggi, ma anche del processo del creare, è diventato una parte sempre più importante del libro. E quindi mi sembra che sia cresciuto mentre ci lavoravo.

C'è anche un legame con i colori. I colori della stampa danno il nome ai primi tre capitoli della storia. Era tua intenzione farlo?
Era mia intenzione. Una delle primissime idee che ho avuto era di organizzare questa gerarchia con, diciamo, il bianco e il nero come i più potenti. E poi i tre colori primari un po' al di sotto rispetto a loro.
Usare quella sorta di struttura della stampa come una specie di guida per il funzionamento di questi dei e semidei. È stata un'idea che ho avuto molto presto e sono molto contento che le persone la colgano.
Non volevo dirlo, volevo soltanto suggerirlo, ma tutti quelli che leggono il libro colgono lo stesso suggerimento, quindi sono molto contento.

Puoi definirti un architetto delle storie, con la struttura che costruisci sulla pagina?
Sì. Voglio dire, credo di avere tendenze che vanno un po' in entrambe le direzioni.
Ho effettivamente una tendenza molto ordinata e molto controllata, per cui voglio che ci siano delle regole e una struttura. Ma, allo stesso tempo, voglio sempre lasciare spazio all'improvvisazione e inventare un po' le cose sul momento. Quindi credo che a tratti io sia una specie di architetto, quando penso: «bene, questo pezzo deve stare qui».
Ma poi, quando cerco di capire come far arrivare lì quei pezzi, mi lascio molta libertà. C'è un equilibrio.

Uno dei temi della storia può anche essere che la violenza è innata nella natura umana, nella natura degli dei, fin dall'inizio?
Credo di sì. Penso che chiunque abbia avuto un figlio abbia visto la violenza di un bambino. Credo che sia qualcosa dentro di noi a cui non possiamo davvero sfuggire e di cui non possiamo davvero fingere di ignorare l'esistenza: possiamo impegnarci a controllarla. Ma penso che anche la natura sia molto violenta, con forze molto grandi, anche a un livello non animale, come i vulcani e i terremoti. E come reagiamo, come la affrontiamo, come usiamo la violenza, tutte queste cose credo siano innate negli esseri umani.

Cosa puoi dirci della tua storia breve per Thor? È diversa dagli altri tuoi fumetti?
Sì, voglio dire, con Chris Condon, lo sceneggiatore, ci siamo conosciuti quattro o cinque anni fa, abbiamo semplicemente chiacchierato un po' e poi, sai, è nata quest'idea. Ma... in un certo senso penso che, una volta che qualcosa è dentro la Marvel o dentro la DC, cambi un po'.
Per esempio, con Drome posso fare quello che voglio, e questo si manifesta in tanti modi diversi. Per esempio, posso tagliare cinque pagine! Con la Marvel, invece, c'è un metodo di produzione più sistematico, che deve esistere perché i libri possano uscire. Credo che questo cambi anche il modo in cui possono funzionare le narrazioni.
Quindi sì, è un po' diverso per via del sistema all'interno del quale viene prodotto. Non so se sia la risposta che cercavi.

Continuerai a lavorare anche per Marvel e DC?
Sì, credo di sì.
Penso che sarebbe bello poter fare semplicemente quello che voglio e guadagnarmi da vivere, mantenermi, ma al momento non è così. Per esempio, Drome ha avuto successo, ma non un successo tale da darmi sicurezza economica. Quindi lavorare per Dark Horse, Marvel o uno qualsiasi di questi editori è una sorta di necessità economica.
E poi, se Mike Mignola ti chiede di lavorare con lui, lavori con Mike Mignola.

A cosa stai lavorando adesso, se puoi dirlo?
Sto lavorando a una sorta di progetto più lungo con Matt Kindt, che uscirà per Oni Press e s’intitola Crime Travel. Saranno tre albi corposi, di circa cinquanta pagine, e dovrebbe uscire nel corso del prossimo anno. Ho anche appena finito una storia breve nell'annual di Batman di quest'anno con Matt Fraction, e credo che uscirà molto presto, tra un mese circa. Queste sono le due cose principali. Per quanto riguarda i miei progetti personali, lavoro sempre a qualcosa.
In questo momento sto lavorando a un seguito di Hedra, che sto pubblicando su Patreon, una o due pagine alla volta. E porto sempre avanti sia i libri su commissione sia quelli personali.

Grazie.

Intervista a cura di Giuseppe Lamola.

Trascrizione e traduzione a cura di Carlotta Bertola.


Jesse Lonergan

Jesse Lonergan è un fumettista e illustratore statunitense, nato in California e cresciuto tra l'Arabia Saudita e il Vermont. Dopo aver prestato servizio come volontario dei Peace Corps in Turkmenistan, ha esordito nel fumetto con Flower and Fade (2007). Ha raggiunto il riconoscimento internazionale nel 2020 con Hedra, un innovativo fumetto di fantascienza senza dialoghi, candidato agli Eisner Awards per il suo uso sperimentale della gabbia e della narrazione visiva. Nel corso della sua carriera ha collaborato con editori come Image Comics, Dark Horse, IDW e Humanoids, affermandosi come uno degli autori più originali del fumetto contemporaneo grazie alla sua ricerca formale e al dinamismo del segno. Ha presentato a Lucca Comics & Games il pluripremiato Drome, Eisner Award come miglior graphic novel inedito.

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